Tarkkoja siirtoja

Merkitys, vaikutus ja muutos
Pekka on pelannut tietokoneella 17 ikävuodestaan nyt reilut kymmenen vuotta, siitä lähtien kun kone hankittiin kotiin vanhempien työn ja opiskelujen takia. Pelaaminen lisääntyi hiljakseen, ja pari vuotta sitten Pekka pelasi jo lähes kaiken vapaa-aikansa. Kaapista löytyvät viime vuosien hittipelit, jotka ovat enimmäkseen strategia- ja taistelupelejä. Ensimmäisen oman tietokoneensa Pekka sai vuosituhannen vaihteessa, ja kavereiden koneita varten hän toteutti kotiinsa pian lähiverkon pelisessioita varten. Nykyinen kone on jo toinen itse kasattu.
Vanhemmat ovat kuulemma yrittäneet eri tavoin rajoittaa pelaamista. Toivomus on edelleenkin usein ulos liikkumaan ja nuorempana sinne pantiin väkisin. Nykyään pelaamiseen kuluu enää 2 – 3 tuntia päivässä, kun muu koneella käytetty aika menee pelikenttien, verkkosivujen, kuvien ja musiikin tekoon. Pelaamisen siirtyminen Internetiin on vaihtanut nämä aktiviteetit entistä kansainvälisempiin yhteisöihin, mutta samalla entistä yksinäisemmäksi toiminnaksi. Pekka opiskelee digitaalisen viestinnän ammatillisessa koulutuksessa.
Aina, kun uusi väline on ilmestynyt viestintämarkkinoille, moralistinen ote on nostanut päätään julkisessa keskustelussa. Hyvät ja pahat pelit -asetelma on tätä päivää varsinkin kasvattajien puheissa (esim. Mäyrä 2002). Viime vuosisadan alussa tällaisen arvostelun ja pohdinnan kohteina olivat erityisesti elokuvat. Median ja aggressiivisen käyttäytymisen pohdintojen rinnalle ovat nousseet nyt esimerkiksi oppimisen näkökulmasta laaja-alaisen lukutaidon (medialukutaidon tai mediatajun) kysymykset sekä yhteiskunnallisen toimijuuden ja mediasuhteen väliset kysymykset (ks. esim. Sintonen 2001).

Pohdinnat liittyvät edelleen pitkälti median mahdollisiin vaikutuksiin ja median esitysten merkityksellistämisen prosessiin tai rakennuspuihin. Näissä pohdinnoissa kyse on perimmältään siitä, että esimerkiksi peli siis opettaa jotakin ja pelaaja oppii jotakin eli pelaajan käyttäytyminen muuttuu.

Kysyn Pekalta, mikä merkitys pelaamisella on hänelle, ja hän vastaa melkeinpä miettimättä:

Maine ja respect. Ne tulee voitoista ja esimerkiks pelikenttien rakentamisesta, kun muut pyytää mua tekemään sinne verkkoon. Mun taitoja käytetään verkossa, ja mä voin olla mukana siellä.

Pekalle merkitys rakentuu siis subjektiivisesti tunnetasolla, ja muiden yhteisön jäsenten osoittama huomio rakentaa hänen itsetuntoaan sekä kiinnittää häntä edelleen tiukemmin yhteisöön. John Fisken (1992, 37) mukaan tämän itsetuntemuksen ja -luottamuksen tarpeen on perinteisesti tyydyttänyt elokuva ja sosiaalisten suhteiden vaalimisen tarpeen ensisijaisesti kirja, molemmat nekin tunteisiin vetoavia viestimiä. Digitaalisen viestinnän multimodaalisuus ja välittömän vuorovaikutteisuuden mahdollisuus avaa kuitenkin entistä monimerkityksisemmän, useisiin aisteihin pohjautuvan tulkinnan ja kokemusten avaruuden käyttäjän ulottuville. Kyseessä on siis Mikko Lehtosta (2005) mukaillen digitaalisten mediamuotojen suhde ihmisruumiin aistimellisuuteen.

Pelit ovat merkityksellisiä eri yksilöille eri tavoin riippuen yksilön omasta kokemusperustasta ja kulloinkin akuutista yhteisöllisestä tilannekontekstista. Vastamerkityksiäkin pelaajan on mahdollista tässä yksilön, yhteisön ja median kolmiossa aktiivisesti rakentaa. Vaikutusta ei suljeta pois, mutta ei myöskään kasvun ja kasvatuksen mahdollisuutta (vrt. esim. Mustonen 2002).

Vuosien pelaamisen ja koneella istumisen vaikutuksina Pekka mainitsee kolme asiaa, jotka muutkin kuulemma huomaavat ja joista hän on saanut palautettakin: silmien ärtyminen, tilannekohtaiset keskittymisvaikeudet ja tietoteknisten taitojen laajentuminen.

Vaikutus on siis Pekalle jotakin konkreettista muidenkin havaittavaa muutosta: ruumiillista ja käyttäytymiseen liittyvää. Nämä vaikutukset eivät kuitenkaan ole irrallisia ilmiöitä, vaan kiinnittyvät nuoren miehen sosiaalisiin ja mediasuhteisiin. Yksilön ja median välinen suhde rakentuu dialektisena prosessina eli ihmiset rakentavat jatkuvasti sosiaalista ja symbolista maailmaansa, joka sitten muokkaa yksilöä. Tämän esimerkiksi sosiaalipsykologian ja sosiaalisen konstruktionismin mukaisen ihmiskäsityksen pohjalta vaikutukset ja käyttäytyminen eivät myöskään ole muuttumattomia (Burr 2004, 157–158):

Kamppailemme muovautuaksemme siksi, mitä voimme olla, kamppailemme siitä, miten voimme ohjata itseämme niiden sosiaalisten odotusten, roolien, narratiivien ja diskurssien kudelmassa, johon olemme kietoutuneet. Siksi olemmekin aktiivisia, refleksiivisiä olentoja, jotka elävät alituista itsensä tuottamisen prosessia, missä meitä auttavat ja rohkaisevat toiset ihmiset.

Yksilö voi olla sekä aktiivinen toimija esimerkiksi mediasuhteissaan että ”yhteiskunnan ja kulttuurin asettamien rajoitusten alainen”, siis perinteisesti passiiviseksi luokiteltu median kuluttaja. Tutkijateksteissä on alkanut esiintyä myös mediakasvatustoiminta väliin tulevana muuttujana yksilön mediasuhteessa esimerkiksi yllä esiin tulevien auttavien ja rohkaisevien toisten muodossa (Burr 2004; Kotilainen & Rantala 2005). Sen mahdollisista vaikutuksista ja merkityksistä tulisikin koota nykyistä enemmän empiiristä aineistoa, samoin mediakasvatustilanteista.

Sinällään median käytön kokemusperusta voi johtaa myös multimodaalisen oppimisen taitoihin. Tämä tarkoittaa sitä, että tekstin lisäksi tai sen sijasta oppimisen taidot voivat kehittyä vaikkapa kuvallisesti ja audiovisuaalisesti. Pekan ikäpolven edustajilla onkin toisenlaiset lähtökohdat myös oppia multimodaalisesti eri mediamuodoin kuin meillä keski-ikäisillä (vrt. esim. Lehtonen 1999; Sintonen 2001). Lähtökohtana on tällöin merkityksellinen kokemus Lehtosen kuvaaman aistimellis-praktisen tietoisuuden ja oppimisen avaimena (vrt. Lehtonen 2005).

Mikko Lehtonen (2005, 28–29) sisällyttää aistimellis-praktiseen tietoisuuteen aistit ja niihin pohjautuvat ruumiilliset taidot sisältäen myös kielen. Tällaisina ruumiillisina taitoina hän mainitsee muun muassa puheen, kirjoituksen, musiikin ja visuaalisen viestinnän. Kasvatusfilosofi Lauri Rauhalakin (esim. 1985; 1989) on jäsentänyt ihmisen olemassaoloa kokemuksen ja ruumiin kautta lisäten siihen myös elämänkontekstin eli situaation merkityksen. Rauhalan mukaan tajunnallisuus, kehollisuus ja situaatio eli elämäntilanne muodostavat olemassaolon dialektisen kolmion. Tajunnallisuus kattaa ilmiöiden merkityksellistämisen, ja kehollisuus on ihmisen aineellis-orgaaninen tapahtuminen eli elämä.

Rauhalan (1985, 27–29) mukaan ihmisen tajunta eli kokemus rakentuu mielestä ja elämyksestä, joiden avulla syntyy uusia merkityssuhteita. Erilaiset merkityssuhteet muodostavat verkostoja, joista rakentuu esimerkiksi käsityksiä maailmasta. Nämä verkostot (ja käsitykset maailmasta) suhteutuvat olemassa olevaan kokemusperustaan, mutta voivat jäsentyä uudelleen merkityksellisistä kokemuksista. Uudelleen jäsentyminen merkitsee muutosta eli kasvua, siis myös oppimista.

Pekallekin pelaamisen merkitys rakentuu mielen ja elämyksen eli tässä tapauksessa mielihyvän kautta kanssapelaajien kannustuksesta ja luottamuksesta. Verkostomainen pelitoiminta on Pekalle ovi vuorovaikutukseen varsinkin pelaamisesta kiinnostuneiden kavereiden eli vertaistensa kanssa, mutta se voi olla siltana myös tulevaisuuden elämänvalintoihin, joista yhden hän on jo tehnytkin tulevan ammattinsa näkökulmasta (vrt. Simmel 1909).

Mielenkiintoista olisi seurata esimerkiksi pitkällä aikavälillä intensiivisen pelaamisen merkityksiä ja vaikutuksia. Mitkä voivat olla väliin tulevia muuttujia? Mikä merkitys on verkkojulkisuudella tässä prosessissa? Pekan kommentti verkossa toimimisen merkityksellisyydestä antaa viitteitä vähintään yhteisöjulkisuuden painoarvosta toiminnassa. Mutta karttuuko julkisista peliyhteisöistä myös yhteiskunnallista digitaalista toimijuutta eli pontevuutta osallistua verkkojulkisuudessa yhteiskunnallisestikin (vrt. Ridell 2002)?

Kun kysymyksiä asettaa mediapedagogisesta kehikosta käsin, tulevat tärkeiksi juuri merkitykselliset toiset eli esimerkiksi peliyhteisö kuten tässä esimerkkihenkilön tapauksessa. Samalla tavalla tukena voivat olla koko toiminnan mahdollistavat erilaiset julkisuus- ja infrastruktuurirakenteet ja nuoren itsensä tuottamisen prosessissa auttajina sekä rohkaisijoina vaikkapa vanhemmat, nuorisotyöntekijät tai opettajat erilaisissa situaatioissa eli elämäntilanteissa.